Перейти к содержанию

3.5.9 Первый матч против чемпиона мира

Материал из Охота на электроовец: Большая Книга Искусственного Интеллекта

Матч в Филадельфии (США) под эгидой ACM (1996 ACM Chess Challenge), намеченный на февраль 1996 г., должен был стать первым в истории состязанием, в котором человек и машина сойдутся за шахматной доской за звание чемпиона мира. Он состоял из шести партий, а правила были максимально приближены к тем, которые используют люди в аналогичных матчах. Игры должны были пройти при классическом временно́м контроле: каждому из игроков отводилось по два часа на первые 40 ходов партии, по часу на следующие 20 ходов и по 30 минут на оставшуюся часть партии, при этом неизрасходованное время на каждой из стадий игры переносилось в последующие стадии[1].

К моменту начала матча 32-летний Каспаров находился на вершине своей шахматной карьеры — став чемпионом мира в 1985 г., он за десять лет несколько раз успешно защитил свой титул, одержав, в частности, победы в матчах против Анатолия Карпова (1990), Найджела Шорта (1993) и Вишванатана Ананда, а его рейтинг Эло двумя годами ранее достиг рекордного значения среди всех шахматистов в истории — 2815 пунктов (хотя к моменту матча и снизился до 2775)[2].

В качестве места для проведения матча был выбран гигантский конференц-центр Филадельфии. Это здание в прошлом было главным железнодорожным вокзалом города. Архитекторы, разработавшие план переустройства сооружения, стремились к созданию чувства исторической преемственности, сохранив, в частности, фрагменты железнодорожных путей на полу главного зала[3].

Каспаров рассматривался ведущими шахматными экспертами в роли бесспорного фаворита матча. Троекратный чемпион Украины и США Лев Альбурт считал, что матч завершится со счётом 6 : 0 в пользу Каспарова[4]. В статье Майкла Антонова, опубликованной в третьем номере журнала Popular Science за 1996 г., было приведено мнение Дэвида Леви, который также считал, что Каспаров может выиграть матч со счётом 6 : 0. «Я бы поставил свою жизнь на это», — сказал Леви. В этой же статье цитировалось более осторожное предположение самого Каспарова, который предсказал счёт 4 : 2 в свою пользу. Менеджер проекта Deep Blue в IBM Си-Джей Тань, напротив, считал наиболее вероятным исходом матча 4 : 2 в пользу машины. Самым большим оптимистом в отношении силы игры Deep Blue был Монти Ньюборн — профессор Колумбийского университета, автор шахматной программы Ostrich и председатель Шахматного комитета ACM. Он считал, что компьютер победит со счётом как минимум 4,5 : 1,5[5].

Четвёртого февраля Каспаров прибыл в Филадельфию. Он только что закончил матч против сборной Бразилии и собирался отдохнуть несколько дней, прежде чем приступить к делу. В Филадельфии Каспарова сопровождала солидная группа поддержки, в которую входил среди прочих компьютерный консультант чемпиона мира Фредерик Фридель. ChessBase и Каспарова связывали довольно тёплые отношения. Программа Fritz, недавний обидчик Deep Thought II, — один из продуктов ChessBase, должна была играть в матче роль «компьютерного комментатора». Для демонстрации оценок Fritz в зале было установлено специальное табло[6].

История Fritz весьма примечательна. Создатель программы Франц Морш стал известен в мире компьютерных шахмат после того, как его первая программа — Nona — дебютировала в 1983 г. в III чемпионате Нидерландов по компьютерным шахматам (Dutch Computer Chess Championship), где заняла почётное четвёртое место среди четырнадцати участников. Год спустя Nona заняла на этом же чемпионате второе место, а в 1985 г. — первое. В 1989 г. очередная версия программы получила новое имя — Quest. В 1991 г. началось сотрудничество Морша с ChessBase. Код программы, изначально предназначенный для процессоров, совместимых с MOS Technology 6502, был перенесён на платформу Intel 8086, и появилась первая версия программы для MS-DOS, получившая название Fritz (или Knightstalker в США; по всей видимости, из-за опасения, что слово fritz имеет в США негативную окраску, поскольку использовалось для обозначения немецких солдат во время Второй мировой войны). Дальнейшее развитие программы осуществлялось при деятельном участии разработчика ChessBase Матиаса Файста, и в 1995 г. программа Fritz достигла максимума — описанной выше победы на VIII чемпионате мира по компьютерным шахматам. Сотрудничество Морша и ChessBase продолжалось 22 года, за это время было выпущено тринадцать версий Fritz для MS‑DOS, а затем и для MS Windows. После ухода в 2013 г. Морша в отставку под брендом Fritz выходят другие шахматные программы, не имеющие ничего общего с детищем Морша[7].

От лица людей в качестве комментаторов матча были выбраны международный гроссмейстер Яссер Сейраван и международный мастер Морис Эшли. Сейраван, сириец по происхождению, к этому моменту трижды становился чемпионом США (1981, 1986, 1989). В 1986 г. на XXVII шахматной олимпиаде в Дубае Сейраван одержал победу над Гарри Каспаровым, благодаря чему стал членом символического «клуба Михаила Чигорина», состоящего из шахматистов, выигравших хотя бы одну партию с классическим контролем в официальном соревновании у чемпиона мира в период обладания им этого звания[8].

Эшли — другой яркий американский шахматный талант. Уроженец Ямайки, перебравшийся в США в 12 лет, он проявил себя не только в роли сильного игрока, но и в качестве незаурядного шахматного педагога и одарённого комментатора. Спустя три года Эшли выполнит норму международного гроссмейстера и станет первым афроамериканским шахматистом, получившим это престижное звание[9].

Годом ранее Сейраван и Эшли успешно комментировали матч Каспарова против Ананда, и ACM решила привлечь их и к матчу Deep Blue.

Национальные флаги, которые часто размещают на столах во время крупных шахматных матчей, в данном случае были в общем-то необязательны, поскольку данный матч не был состязанием людей, представляющих за доской свои страны. Тем не менее, когда Каспаров запросил российский флаг, у команды Deep Blue не было иного выбора, кроме как запросить американский.

Ведущим мероприятия был Монти Ньюборн. Главным арбитром был назначен Майкл Вальво, а его помощником — Кен Томпсон. Каспаров опасался, что во время игры кто-либо может вмешаться в работу компьютера с целью оказать ему помощь, поэтому попросил Фриделя запросить у ACM наблюдателя для осуществления соответствующего контроля. Тань парировал это, высказав предположение, что Каспаров также может получать в ходе матча нежелательную помощь. В ходе последующих переговоров все согласились поручить Томпсону надзор над обеими сторонами.

Восьмого февраля команда Deep Blue прибыла на соревнования вместе с Джо ДеБласи — исполнительным директором ACM и бывшим сотрудником IBM, а также вездесущим Дэвидом Леви. На следующее утро состоялись официальная церемония открытия матча и пресс-конференция. И Гарри Каспаров, и Си-Джей Тань, выступавший от имени команды Deep Blue, выразили оптимизм по поводу собственных шансов. Затем Леви осуществил розыгрыш права выбора цвета в первой партии, который выиграл Каспаров, выбрав после этого чёрные фигуры.

В субботу, 10 февраля, началась первая партия. Впрочем, не обошлось без досадной заминки. Каспаров прибыл на игру за несколько минут до её начала и, проверив, всё ли в порядке, сел за стол, чтобы собраться с мыслями. Когда в три часа дня Майкл Вальво пустил часы Deep Blue, то время пошло, а компьютер — не заработал! Главной проблемой Deep Blue была новизна системы: программа не была в достаточной мере протестирована, и, по всей видимости, в её нутре роилось множество ошибок, затаившихся в ожидании удачного момента. Сюю, впрочем, удалось быстро решить проблему, и игра началась ходом e2—e4. В ответ Каспаров выбрал свою любимую сицилианскую защиту. Машина была хорошо подготовлена к этому дебюту благодаря усилиям главного шахматного консультанта команды Deep Blue — гроссмейстера Джоэля Бенджамина. Каспаров быстро разыграл длинный дебютный вариант, но к 17-му ходу выглядел расстроенным. По слухам, глава Профессиональной шахматной ассоциации (ПША) Боб Райс сказал: «Теперь мы знаем, что Каспаров не нарочно корчит эти рожи, чтобы раздражать своих противников».

К 25-му ходу позиция была приблизительно равной. На 26-м ходу ферзь Deep Blue отправился в опасную экспедицию за пешками, ухватив пешку Каспарова на поле b6. На 29-м ходу Deep Blue прибрал к своим электронным рукам ещё одну пешку, что выглядело весьма сомнительно. Тем временем Каспаров готовил мощную атаку на, казалось бы, совершенно покинутого короля противника. Следующие десять ходов напоминали смертельный танец Холмса и Мориарти на краю Рейхенбахского водопада — малейшая ошибка каждой из сторон могла привести к неминуемому поражению. Победителем из схватки вышла машина, и на 37-м ходу Каспаров был вынужден капитулировать, при этом на его часах оставалось около шести минут до двухчасового контроля, в то время как у Deep Blue был ещё почти час в запасе: мало того что Deep Blue выиграл партию, он ещё делал ходы в среднем примерно в два раза быстрее, чем чемпион мира.

Исход игры ошеломил как самого Каспарова, так и весь шахматный мир. История свершилась. Deep Blue стал первым в мире компьютером, который заставил чемпиона мира признать поражение в официальном соревновании по классическим шахматам[10].

Пресса откликнулась на это событие в привычной для неё технофобской манере — статья в The Atlanta Journal-Constitution начиналась словами: «HAL был бы горд» [HAL would have been proud][11], [12].

Сайт матча не выдерживал нагрузки из-за притока посетителей. Вопреки первоначальным ожиданиям он стал на некоторое время самым популярным сайтом интернета, превзойдя даже веб-сайт игры за звание чемпиона Национальной лиги американского футбола (НФЛ)[13].

Победа вызвала невероятный эмоциональный подъём внутри команды Deep Blue. Но все понимали, что впереди было ещё пять игр. Будет ли удача сопутствовать компьютеру и впредь? Был ли Deep Blue действительно сильнее Каспарова? Поскольку игра должна была продолжиться на следующий день и времени на размышления было не так уж много, команда Deep Blue заняла позицию «давайте подождём и посмотрим ещё одну игру, прежде чем делать какие-либо выводы и предаваться чрезмерному оптимизму»[14].

Совсем другая атмосфера царила в лагере Каспарова. По словам Фредерика Фриделя, Каспаров, несмотря на мороз, решил поздно вечером прогуляться по улицам Филадельфии и во время прогулки спросил: «Фредерик, а что, если эта штука непобедима?»[15]

Но чемпион мира не был бы чемпионом мира, если бы не мог собраться в критической ситуации. Во второй игре Каспаров, играя белыми, успешно избежал тактических осложнений и в изнурительной шестичасовой партии из 73 ходов смог добиться успеха. Счёт в матче сравнялся.

Обрадованный победой, Каспаров вышел к публике, которая встретила его стоя и с криками «браво!». Впечатлившись победой Каспарова во второй игре, некоторые наблюдатели пришли к выводу, что первая партия была счастливой случайностью, однако сам чемпион не относился к их числу. Он высказал ряд комплиментов игре Deep Blue: «Мы впервые играем не с компьютером, а с чем-то, что обладает собственным интеллектом». И затем добавил: «Мы столкнулись с новым качеством. Раньше мы играли с маленькими компьютерами, такими, как наши ноутбуки… это похоже на то, как если бы вы играли с пятилетним ребёнком, а теперь вдруг пришёл большой папочка».

Третья и четвёртая партии, несмотря на упорную борьбу, завершились вничью. Вслед за четвёртой партией, под конец которой чемпион выглядел выдохшимся, в расписании матча был предусмотрен однодневный перерыв. Каспаров хорошо понимал, что одним из его главных врагов является человеческая усталость: «Я действительно устал. Эти игры отняли много энергии. Если бы я играл в обычном человеческом матче, мой оппонент был бы так же измотан. Здесь же я имею дело со штукой, которая не выдыхается, а просто играет с постоянной силой. Она не становится сильнее, но не становится и слабее. И единственное, что я могу сделать, — это просто отдохнуть завтра, хорошо отдохнуть и поспать».

Внимание СМИ к матчу продолжало расти. Тань и Сейраван выступили в популярной телепрограмме «Час новостей с Джимом Лерером» (The NewsHour with Jim Lehrer). Карикатурист Дуг Марлетт из газеты Long Island’s Newsday изобразил битву Каспарова и Deep Blue, использовав отсылку к поединку между Джоном Генри и паровой дрелью из американского фольклора:

Джон Генри пробил пятнадцать футов,

Лишь девять прогрызла дрель.

Но, долбя что есть сил, сердце он износил

И слёг в земляную постель.

[John Henry, he drove fifteen feet

The steam drill only made nine.

But he worked so hard that it broke his poor heart

And he laid down his hammer and he died.]

Пятая партия стала переломной в матче. В ней Каспаров, игравший чёрными, отказался от сицилианской защиты и предпочёл разыграть русскую партию (известную также под названием «защита Петрова»), которая после ответа машины перетекла в дебют четырёх коней. Игра развивалась довольно спокойно, пока после 23-го хода Каспаров, неожиданно для команды Deep Blue, не предложил ничью. После непродолжительного совещания Тань принял решение последовать совету Бенджамина и отвергнуть предложение. Игра продолжилась, однако Каспаров быстро захватил инициативу и смог довести партию до победы. Счёт 3 : 2 в пользу Каспарова означал, что компьютер уже не сможет выиграть матч: в запасе оставалась последняя партия, которую машина должна была играть чёрными, и при наилучшем для неё раскладе команда Deep Blue могла рассчитывать максимум на ничейный результат в матче. Однако чуда не произошло — Каспаров выиграл и последнюю партию, позиционно переиграв противника в славянской защите[16].

Итак, матч завершился с точно предсказанным самим Каспаровым счётом — 4 : 2. Каковы были его результаты и последствия? Несмотря на поражение Deep Blue, акции IBM за время матча выросли на $5,62 — с $113,50 до $119,12, демонстрируя значительно лучшую динамику, чем ценные бумаги конкурентов: Intel и Microsoft. Разработчики машины постарались извлечь максимум пользы из поражения, сконцентрировавшись на устранении обнаруженных слабостей системы, — команде хотелось во что бы то ни стало выиграть следующий матч. Сюй считал, что тактические способности машины в ходе прошедшего матча были на высоте, а основной причиной поражения стала оценочная функция Deep Blue, в которой обнаружилось несколько дефектов. Например, штраф за «пойманного» в углу доски слона был слишком мал, а бонус за слона, находящегося на особом «слабом поле» противника, в некоторых случаях непомерно велик. Однако эти проблемы оценочной функции были, вероятно, лишь вершиной айсберга — кто знал, сколько ещё подобных дефектов скрывалось в недрах логики оценки? Ещё до матча в Филадельфии Сюй сделал ставку на автоматическую подстройку параметров оценочной функции. Этот подход был предложен Шенноном, и впоследствии разработчики ИИ для настольных игр неоднократно пытались воплотить его в жизнь, впрочем без видимых результатов. Возможно, дело было в нехватке вычислительных мощностей, а может быть — в недостатках конкретных алгоритмов или неточности их реализации. Так или иначе, команде Deep Blue хватило смелости для того, чтобы пойти по дороге, на которой никто до них не достиг существенных успехов. Идея заключалась в том, чтобы модифицировать параметры оценочной функции таким образом, чтобы программа при переборе на небольшую глубину успешно «угадывала» как можно больше ходов профессионалов из большой базы шахматных партий. После матча с Каспаровым Сюй провёл множество вычислительных экспериментов, в ходе которых обнаружил, что некоторые из параметров оценочной функции заметно отличались от экспертных оценок их значений. Последующий анализ этих находок совместно с гроссмейстером Бенджамином открыл путь к пересмотру некоторых элементов оценки.

  1. Newborn M. (2012). Kasparov versus Deep Blue: Computer Chess Comes of Age. Springer New York // https://books.google.ru/books?id=IiXjBwAAQBAJ
  2. All Time Rankings / Edinburgh University Chess Club Home Page // https://web.archive.org/web/20100724043700/http://chess.eusa.ed.ac.uk/Chess/Trivia/AlltimeList.html
  3. Lieserson C., Newborn M. (2013). Deep Blue: An Artificial Intelligence Milestone. Springer New York // https://books.google.ru/books?id=rWPgBwAAQBAJ
  4. Müller K., Schaeffer J. (2018). Man Vs. Machine: Challenging Human Supremacy at Chess. New York, NY, USA: Russell Enterprises, Incorporated // https://books.google.ru/books?id=0GV2DwAAQBAJ
  5. Antonoff M. (1996). Curtains for Kasparov? / Popular Science. №3, 1996 // https://books.google.ru/books?id=-TKv7UHgoTQC&pg=PA43
  6. Lieserson C., Newborn M. (2013). Deep Blue: An Artificial Intelligence Milestone. Springer New York // https://books.google.ru/books?id=rWPgBwAAQBAJ
  7. Isenberg G. (2018). Frans Morsch / Chess Programming Wiki // https://www.chessprogramming.org/Frans_Morsch
  8. Гниренко В. (2012). Рекорды двух символических клубов / Шахматное обозрение. №1.
  9. Jones B. (2007). Grandmaster Maurice Ashley comes to Baltimore, playing chess – and teacher / The Baltimore Sun, October 3 // https://www.baltimoresun.com/news/bs-xpm-2007-10-03-0710030152-story.html
  10. Lieserson C., Newborn M. (2013). Deep Blue: An Artificial Intelligence Milestone. Springer New York // https://books.google.ru/books?id=rWPgBwAAQBAJ
  11. * HAL 9000 — вымышленный компьютер из цикла произведений «Космическая одиссея» Артура Кларка, обладающий способностью к самообучению и являющийся примером искусственного интеллекта в научной фантастике; поскольку HAL вступил в конфликт с людьми, его образ нередко использовался в качестве архетипического «злого ИИ».
  12. Gaulin E. (1996). Computer 1, chess champion 0 / Atlanta Journal and Constitution, February 11.
  13. Hsu F. (2004). Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion. Princeton University Press // https://books.google.ru/books?id=WOk9DwAAQBAJ
  14. Lieserson C., Newborn M. (2013). Deep Blue: An Artificial Intelligence Milestone. Springer New York // https://books.google.ru/books?id=rWPgBwAAQBAJ
  15. Hsu F. (2004). Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion. Princeton University Press // https://books.google.ru/books?id=WOk9DwAAQBAJ
  16. Lieserson C., Newborn M. (2013). Deep Blue: An Artificial Intelligence Milestone. Springer New York // https://books.google.ru/books?id=rWPgBwAAQBAJ

Loading comments...