Перейти к содержанию

Наиболее часто редактировавшиеся страницы

Ниже показано до 50 результатов в диапазоне от 1 до 50.

Просмотреть (предыдущие 50 | ) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)

  1. Wiki-версия книги Сергея Маркова «Охота на электроовец» (74 версии)
  2. Охота на электроовец целиком (32 версии)
  3. Охота на электроовец (30 версий)
  4. 6.4.7 Появление модели WaveNet и новые проблемы (19 версий)
  5. 1.3.2 Задачи, решаемые с помощью машинного обучения (8 версий)
  6. 5.2.5.2 Предложения и проблемы (6 версий)
  7. 1. Договоримся об определениях (6 версий)
  8. 5.2.3.4 Теория расчёта весов и описание метода обратного распространения ошибки (6 версий)
  9. 1.2 Тест Тьюринга, китайская комната Сёрля (5 версий)
  10. 1.3 Машинное обучение, его виды и области применения (5 версий)
  11. 1.3.1 Виды машинного обучения (5 версий)
  12. 1.1 Понятие ИИ. Прикладной/слабый ИИ, сильный ИИ (AGI) (5 версий)
  13. 2.7.3 Кто же был первым? (4 версии)
  14. 7.3.8 Грозит ли человечеству безделье: насколько реальна проблема избытка рабочей силы? (4 версии)
  15. 6.3.3.3 Революция word2vec (4 версии)
  16. 3.3.2 Метод обратной индукции (4 версии)
  17. 2.5 Табулятор Холлерита (4 версии)
  18. 4.3 История первой модели искусственного нейрона: Мак-Каллок и Питтс (4 версии)
  19. Предисловие (4 версии)
  20. 2.1.2 Антикитерский механизм (4 версии)
  21. О книге "Охота на электроовец" (4 версии)
  22. 6.4.8 Современные TTS-системы (4 версии)
  23. 7.3.7 Перспективы различных профессий в эпоху четвёртой индустриальной революции (4 версии)
  24. 4.3.3 Удивительные приключения нейронных сетей в мире кибернетики: работа с Норбертом Винером (4 версии)
  25. 2.4.1 Юность Бэббиджа. Проект де Прони как источник вдохновения (4 версии)
  26. 6.5.4 Наборы данных для анализа эмоций (4 версии)
  27. 1.3.3 Области применения машинного обучения (4 версии)
  28. 6.5.5 Современные достижения в анализе эмоций (4 версии)
  29. 3.3 Играть на уровне бога: от Цермело до Ломоносова (первое отступление) (4 версии)
  30. 6.3.3.1 Представление текстовой информации (4 версии)
  31. 3.6 Грубая сила машины: отделяем правду от вымысла (второе отступление) (4 версии)
  32. 2.6 Вершины механических вычислительных систем: военные баллистические вычислители (4 версии)
  33. 2.4.4 Последователи Бэббиджа: Георг Шутц и другие (4 версии)
  34. 3.5.4 СССР и США - творческая атмосфера созидания (4 версии)
  35. 3.5.1 Шахматные автоматы и механизмы (4 версии)
  36. 3.3.4 Виды решений: сильное, слабое, ультраслабое (4 версии)
  37. 6.3.4.1 Успехи чат-ботов - отличаем правду от вымысла (3 версии)
  38. 8.6 Далеко ли до общего искусственного интеллекта (AGI)? (3 версии)
  39. 6.3.3.6 Тесты на понимание естественного языка (3 версии)
  40. 6.1 ИИ сейчас - большой интерес, обширные вложения и хорошие прогнозы (3 версии)
  41. 6.3.1 Первые диалоговые системы: ELIZA, PARRY и SHRDLU (3 версии)
  42. 2.4.5 Идеи Бэббиджа и их реализация (3 версии)
  43. 7.3.1 Влияние технического прогресса на общество: история проблемы (3 версии)
  44. 4.2.6 Мышонок Гарольд и его увлекательная жизнь после смерти (3 версии)
  45. 3.5.11 Компьютерные шахматы после Deep Blue (3 версии)
  46. 3.8 Итоги и перспективы (3 версии)
  47. 6.2.3.4 Кто же сильнее в шахматах? (3 версии)
  48. 5.3.3 Оборудование для нейронных сетей: GPU, TPU, FPGA (3 версии)
  49. 3.4.1 Начало. Шашечная программа Кристофера Стрейчи (3 версии)
  50. 5.2.4.1 Роль котиков в развитии нейронных сетей (3 версии)

Просмотреть (предыдущие 50 | ) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)